# Пайплайн производства

Маршрут мастерской Polden из 17 шагов, разложенный на доске в 41 карточку: от знакомства с игрой до финального ролика. Интерактивная доска: https://workshop.polden.gg/pipeline.html

## Этап 1. Исследование (Этап: ~4-5 дней)

### Шаг 1. Знакомство

Погружаемся в игру и собираем входной пакет. (кто: Все)

Первый шаг: разобраться, что за игра у нас в работе, и собрать входной пакет материалов. Идеальный комплект - карточка игры, ТЗ, ГДД и контент-билд. Но ГДД часто нет вообще и не будет: тогда работают альтернативы, и это штатный ход, а не авария.
**1. Забираем входной пакет.** Карточка игры, ТЗ, ГДД, контент-билд. Берём то, что есть, а недостающее сразу называем вслух продюсеру - срок работы считается от передачи материалов, а не от постановки задачи.
**2. Если ГДД нет - берём замену.** Онбординг от разработчиков словами, который мы сами конспектируем, плюс доступные документы и билд. Требования смягчаем, но ответы нам всё равно нужны, поэтому недостающее уходит списком вопросов команде. Ничего не достраиваем догадками.
**3. Изучаем документы и лор.** Читаем то, что дали, и выписываем всё, что понадобится дальше: мир, персонажи, механики, тон.
**4. Качаем билд и играем сами.** Впечатления фиксируем сразу, пока взгляд свежий: это материал для хуков и для игрового опыта, второй раз так уже не увидишь.
**5. Проверяем техничку.** Что можно использовать, что снять, как, где и какие ограничения. Это вход в Tech overview.
**6. Разбираем карточку игры.** Она приходит от продюсеров. Для нас ключевые четыре блока: ИГРА (позиционирование, жанр, сеттинг, похожие игры, визуальный стиль, сильные стороны), АУДИТОРИЯ (кто эти люди, зачем им игра, что хотят почувствовать), КОММУНИКАЦИЯ (что сказать, что показать, какое ощущение и эмоцию создать) и КОР-ЛУП (основной цикл игры: что игрок делает раз за разом и ради чего возвращается - структуру рассказа мы берём именно из него, на следующем этапе с него начинается «Логика рассказа»).
**Результат:** игра понята с двух сторон - руками через билд и на бумаге через карточку; всё собранное лежит на Доске исследований; список того, чего не хватает, отправлен продюсеру.

### Шаг 2. Поиск хуков

Ищем цепляющие моменты. (кто: Сценаристы)

Игра в общих чертах понятна - теперь выделяем в ней самое сильное: моменты, которые цепляют внимание, быстро считываются визуально и лучше всего передают опыт игры. Мы называем их хуками.
**1. Отвечаем на один вопрос.** «Что в этой игре может зацепить?» Про структуру ролика здесь не думаем вообще - это работа следующего этапа.
**2. Собираем всё подряд, без фильтра.** Отбор будет на двух следующих шагах. Отбросить лишнее потом дешевле, чем вспоминать упущенное.
**3. Складываем в общий список хуков.** Один список на проект, живёт на Доске исследований рядом с остальными материалами.
Пример: в Submarine это аварии, тревога, замкнутое пространство, конфликт команды, странные сигналы, существа, давление решений.
**Результат:** СПИСОК ХУКОВ - длинный и нефильтрованный, сырьё для категоризации.

### Шаг 3. Категории хуков

Раскладываем хуки по типам. (кто: Сценаристы)

Берём собранный список и раскладываем по категориям. Шаг показывает, чего в игре с избытком, а чего не хватает, ещё до того как мы начнём собирать рассказ.
**1. Раскладываем каждый хук по категориям.** Семь базовых: МИР · МЕХАНИКИ · ПЕРСОНАЖИ · ОПАСНОСТЬ и КОНФЛИКТ · ИНТРИГА · ВЫБОР · ВАУ-МОМЕНТЫ. В кооп-играх обязательно добавляется ещё одна - КООП (совместная возня, выручка, общие фейлы): для такой игры это хук номер один, и потерять его нельзя.
**2. Смотрим баланс.** Список категорий открытый: он существует не сам по себе, а чтобы увидеть баланс. Иногда кажется, что у игры много сильных моментов, а разложишь - и все хуки про «смотрите какой красивый мир», и ноль про то, что делать в игре. Или только экшен без понимания механик, или много механик без эмоции.
**3. Отмечаем перекос и дыры.** Чего слишком много и чего не хватает - это подсказка, что ещё поискать в игре и на что обратить внимание на съёмке.
**Результат:** список хуков, разложенный по категориям (для кооп-игр - с кооп как хук №1), и понятная картина перекоса: где густо, где пусто.

### Шаг 4. Жанровый опыт

Фильтруем по опыту жанра. (кто: Сценаристы)

Игра разобрана на хуки и разложена по категориям - теперь выделяем главное. Прогоняем все хуки через жанровый опыт и на выходе понимаем, что именно в игре стоит рассказать зрителю.
**1. Возвращаемся к карточке игры.** В ней уже зафиксировано, за каким опытом игрок приходит в первую очередь. Не «какой жанр», а что человек хочет почувствовать, когда играет.
**2. Формулируем жанровый опыт словами.** Два-три ключевых слова, а не абзац. Это фильтр, и он должен быть острым.
**3. Прогоняем через него каждый хук.** Передаёт опыт напрямую - оставляем; усиливает - оставляем; не туда - уходит на второй план.
Пример: в Submarine было много всего - подводный мир, управление экипажем, технические системы, исследования, события, выбор. Но в карточке главным было напряжение, клаустрофобия и давление решений. Аварии оставили, замкнутые пространства усилили, конфликты внутри команды тоже, спокойное исследование ушло на второй план, а эпизоды «пощадить или убить члена команды» вышли вперёд.
**Результат:** не просто список хороших моментов, а набор хуков, которые работают в одном направлении - на один жанровый опыт.

### Шаг 5. Tech overview

Технический отчёт по возможностям съёмки в билде. (кто: Монтажёры; Блок: 1 день)

Технический разбор игры: что в ней есть и как до этого добраться. Это отдельный вид работ, а не «попутно к съёмке»: разобраться в чужой игре стоит времени - на одном из проектов у монтажёра на это ушло четыре дня, - и это время нужно закладывать в план и показывать продюсеру.
**1. Проходим билд и препарируем ресурсы.** Модели, персонажи, пропсы, локации. Смотрим каждый по отдельности: как выглядит, как себя ведёт, годится ли в кадр.
**2. Проверяем камеру и управление.** Что можно двигать, чем управлять, есть ли свободная камера. От этого зависит, какие ракурсы вообще возможны.
**3. Ищем читы и служебные режимы.** Консоль, отладочные команды, способы упростить съёмку. Один найденный чит экономит день записи.
**4. Проверяем UI и режимы.** Что снимается с интерфейсом, что без него, какие режимы игры доступны в этом билде.
**5. Записываем ограничения.** Куда не попасть, что не работает, чего ещё нет. Ограничение, названное сейчас, дешевле переснятой сцены.
**Результат:** документ «что реально снять в этом билде»: доступные локации, объекты, режимы и приёмы съёмки плюс отдельный список ограничений. С ним идём на чек с продом и дальше в набор футажей.

### Шаг 6. Overview по игре

Общий аналитический обзор проекта и его сильных сторон. (кто: Сценаристы; Блок: 1 день)

Overview - итоговый обзор игры для всей команды и опорная точка, к которой мы возвращаемся на следующих этапах. Это отдельный вид работ, а не часть концепта. Доска исследований при этом остаётся нашим внутренним инструментом, а наружу - команде и продюсеру - идёт именно Overview.
**1. Собираем Доску исследований.** Карточка игры, ГДД и лор, впечатления от билда, хуки, референсы, свои исследования по жанру, похожим играм и аудитории - всё в одном месте. Это база данных, с которой мы пойдём в Нарратив.
**2. Разбираем карточку по трём блокам.** ИГРА, АУДИТОРИЯ, КОММУНИКАЦИЯ. В жанре раскрываются правила, ожидания и паттерны; в аудитории - зачем этим людям игра и что они хотят почувствовать; в коммуникации - как мы это доносим.
**3. Сверяем то, что увидели руками, с бумагой.** Билд сходится с карточкой? Где расходится - записываем. Расхождение здесь важнее любого совпадения: именно из него берутся вопросы к продюсеру.
**4. Делаем выжимку.** Overview - не пересказ доски, а короткий обзор, который можно показать команде и продюсеру и по которому они за пять минут поймут игру.
**Результат:** Overview по игре - опорный документ этапа. С ним идём на чек с продом, а дальше он держит игровой опыт, концепцию и сценарий.

### Шаг 7. Чек с продом

Проверяем себя на выходе из Исследования. (кто: Монтажёры; Блок: 1 день)

Проверяем себя на выходе из Исследования: верно ли поняли игру и аудиторию, ту ли силу в ней нашли, ясна ли задача ролика и что реально снять. Есть продюсер - сверяемся по Overview; нет продюсера (например, внешний разработчик работает один) - чек всё равно проходим сами.
**1. Игру, кор-луп и аудиторию поняли верно.** Могу двумя фразами сказать, что это за игра, и назвать словами кор-луп - что игрок делает по кругу. Увиденное в билде сведено с карточкой, расхождения записаны, а не отложены.
**2. Хуки и жанровый опыт согласованы.** Список собран без фильтра, разложен по категориям, перекос виден, жанровый опыт назван, хук №1 определён. Приоритет хуков - то место, где продюсер или разработчик чаще всего добавляет то, чего мы не увидели: он живёт с игрой дольше.
**3. Задача ролика и рамки ясны.** Что за ролик (анонс, плейтест, демо, релиз), что он должен сделать, приоритет №1, хронометраж-цель, площадки, сроки. Всё записано текстом - на это будет опираться сценарий.
**4. Материалы и техвозможности ясны.** Доска собрана, Overview готов, билд играбельный, техничка проверена, риск изменений игры учтён, а чего не хватает - выписано списком, чтобы запросить.
**Предъявляем:** Overview, Доску исследований, жанровый опыт, хук №1, задачу ролика и хронометраж-цель, список открытых вопросов.
**Результат:** решение - идём в Нарратив либо добираем материал и пере-чек. Чек показывает, на чём основано решение; принимает его продюсер.

## Этап 2. Нарратив (Этап: ~4-5 дней)

### Шаг 8. Логика рассказа

Игровой цикл как основа. (кто: Сценаристы)

Определяем логику последовательности сцен и событий. Вариантов много - от простого к сложному, от спокойного к напряжению, наоборот через хаос, - но по нашему опыту большинство хороших трейлеров строятся по логике игрового цикла: он задаёт естественную последовательность действий.
**1. Вытаскиваем игровой цикл из игры.** Что происходит сначала, что делает игрок, как ситуация развивается, где появляется напряжение, к чему это приводит.
**2. Формулируем его максимально просто.** Одной строкой через стрелки. Пример из Submarine: поломка или угроза → реакция (чиним, управляем) → ухудшение ситуации → рост давления → решение, что спасать и чем жертвовать → последствия → новая проблема, и цикл начинается заново.
**3. Проверяем, что зритель проживает опыт.** Если из цепочки не читается, что игрок делает и зачем, - это ещё не цикл, а список сцен.
**Результат:** игровой цикл, сформулированный одной строкой. Он и становится базовой логикой трейлера.

### Шаг 9. Структура

Каркас ролика по блокам. (кто: Сценаристы)

Раскладываем опыт во времени внутри трейлера: где вход в рассказ, где развитие, где пик и как удерживать внимание. Цикл не показывается «как есть» - он разбирается на смысловые блоки.
**1. Режем цикл на смысловые блоки.** Блок - это не сцена, а кусок опыта со своей задачей.
**2. Ставим вход в рассказ.** Пролог задаёт тон, знакомит с героем и сеттингом: за несколько секунд зритель понимает, кто он, где он и какое здесь настроение.
**3. Раскладываем цикл по экспозициям.** Каждая экспозиция показывает свою часть цикла, чтобы зритель понял, что будет делать руками.
**4. Закрываем резюме и призывом.** Резюме обобщает и даёт ощущение масштаба, CTA переводит зрителя из наблюдателя в игрока.
Пример - Dave the Diver, шесть блоков: пролог (вход в опыт) · экспозиция первой части цикла (под водой: ныряем, исследуем, собираем ресурсы) · Fun & Games (странные, смешные и неожиданные моменты - «вот за этим сюда приходят») · экспозиция второй части цикла (суши-бар, цикл замыкается) · резюме (мир полон секретов, быстрый показ ярких моментов) · CTA. Четыре блока из шести посвящены игровому циклу.
**Результат:** базовый каркас ролика по блокам с понятными пропорциями. Пока это каркас - оживит его драма на следующем шаге.

### Шаг 10. Игровой опыт

Одной-двумя фразами - каково это играть в эту игру. Только чувства и действия игрока, без фич. Это то, что трейлер обязан передать. (кто: Сценаристы)

**1. Поймать живое ощущение.** Поиграй (или посмотри, если играть нельзя) - без анализа, как игрок. Сразу запиши 3-5 сырых слов, что почувствовал. Описывай именно эту игру, а не то, на что она похожа.
**2. Взять уже отобранные хуки.** Хуки собраны и отфильтрованы раньше, на Исследовании (лежат на доске, прошли через «жанровый опыт»). Берём готовый список как материал и сверяем с шагом 1. Если споришь с материалом - иди от своего отклика, не натягивай.
**3. Ответить на опросник.** Главный инструмент шага - именно он формулирует опыт (см. кнопку «Опросник»).
**4. Заполнить «Игровой опыт словами».** На основе шагов 1-3 собрать итог (см. «Форма записи») - с ним идём в Концепцию.
**Результат:** «Игровой опыт словами» - заполненная форма записи. С ней идём в Концепцию.

**Вопросы шага:**


Опросник - главный инструмент шага, он формулирует опыт. Отвечайте в полях под вопросами:

- Какое желание (фантазию) игрок приходит прожить в этой игре?
- Если оставить только одно ощущение - какое?
- Какое чувство/ощущение даёт игра? (если из механики - назови, что игрок за ней чувствует)
- Какими 3-5 действиями (глаголами) описать, что игрок делает?
- Что здесь ядро - без чего это была бы уже другая игра?
- Если оставить только один хук - какой?

Цель: назвать чувство и потребность игрока, а не сухой список функций.


**Форма шага:**

- Опыт одной фразой (каково это играть) (Только чувства и действия игрока, БЕЗ фич/систем.)
- Что даёт (виды удовольствия, 1-3) (общность · смекалка сообща · азарт · открытие/исследование · самовыражение · возня-физика · погружение-в-роль · история. Укажи наши и осознанно НЕ наши.)
- Что игрок делает (3-5 действий)
- За каким опытом приходит и возвращается
- Одно ощущение, без которого игра перестанет быть собой

**Пример заполнения:**


Пример заполнения - игра «Salty Dogs».

- **Опыт одной фразой (каково это играть)** — весёлый кооп-хаос на морском дне - вчетвером соображаем сообща, как гарпуном-тросом протащить неподъёмную добычу и пройти узкие места, выручаем друг друга, ржём над общими фейлами; уютная возня, что с погружением становится всё более будоражащей и опасной.
- **Что даёт (виды удовольствия)** — общность · совместная смекалка · возня-физика · дуракаваляние. Осознанно НЕ наши: хардкор-скилл, серьёзный сюжет.
- **Что игрок делает** — цепляю тросом · тащу груз вместе · протаскиваю через узкие места · выручаю друзей · ныряю глубже.
- **За каким опытом приходит и возвращается** — за угаром и командной вознёй с друзьями, радостью справляться сообща (плюс милота собак и жуть глубины).
- **Одно ощущение, без которого игра перестанет быть собой** — «нам весело возиться и справляться вместе, даже когда всё идёт наперекосяк».

### Шаг 11. Концепция

Одним абзацем задаём призму подачи: дух, тон, голос, желаемое чувство зрителя. Концепция исходит из игрового опыта, а не из формы ради формы. (кто: Сценаристы)

**1. Держи перед собой игровой опыт.** Готовый «Игровой опыт словами» - компас. Всё дальше вырастает из него, не из головы и не из трендов.
**2. Ответь на 5 вопросов.** Каждый ответ - элемент концепции: дух, тон, голос/подача, желаемое чувство зрителя, призма (см. кнопку «Опросник»).
**3. Собери ответы в один абзац.** Это и есть концепция - одна призма на весь ролик, а не список фраз.
**4. Проверь концепцию.** Выросла из опыта? Усиливает его, а не спорит? Не заслоняет формой? Задаёт выразительные средства (видно структуру, титры, монтаж)? Споткнулся - переосмысли.

Не путать концепцию с приёмами (титры, POV-камера, монтаж, музыка) - это уже «как», выбирается позже. Концепция ещё и генератор новых сцен: каждый эпизод должен «звучать» в её духе и тоне.
**Результат:** концепция одним абзацем плюс заполненная форма записи. Она задаёт призму для аутлайна, сценария и всей формы ролика.

**Вопросы шага:**


5 вопросов - каждый ответ есть элемент концепции:

- Дух - каким словом/образом передать общий настрой? (уютный · дерзкий · эпичный · тёплый · хаотично-весёлый · меланхоличный · тревожный)
- Тон - как подаётся: серьёзно, иронично, мрачно, тепло, отстранённо?
- Голос / подача - от чьего лица говорим: рассказчик, участник, наблюдатель?
- Желаемое чувство зрителя - что он должен почувствовать к финалу? (восторг · тепло · азарт · ностальгия · «хочу так же» · тревога-предвкушение)
- Призма - одной фразой «трейлер про…»: через какой взгляд смотрим на игру

**Проверка концепции**
- Выросла из игрового опыта, а не придумана отдельно?
- Усиливает опыт, а не спорит с ним?
- Не заслоняет опыт красивой формой?
- Задаёт выразительные средства (видно структуру, титры, монтаж)?

**Форма шага:**

- Призма (трейлер про…)
- Дух / ради чего
- Тон (ярлык)
- Голос, подача
- Желаемое чувство зрителя
- Концепция одним абзацем

**Проверка**
- Выросла из опыта
- Усиливает опыт
- Не заслоняет опыт формой
- Задаёт выразительные средства

**Пример заполнения:**


Пример заполнения - игра «Salty Dogs».

- **Призма (трейлер про…)** — трейлер про бестолковую, но милую команду собак-дайверов, которая с гоготом сообща растаскивает морское дно.
- **Дух / ради чего** — «нам классно вместе» - радость кооп-возни, смекалки и фейлов.
- **Тон** — friend-slop, милый и слегка всратый; контраст «уют → опасная жуть» к глубине (ориентир - «Спанч Боб»).
- **Голос, подача** — изнутри сессии, живыми репликами игроков, без диктора.
- **Желаемое чувство зрителя** — «хочу так же нырять с друзьями» → добавить в желаемое.
- **Концепция одним абзацем** — анонсный ролик, который изнутри кооп-сессии - глазами и репликами самих игроков - показывает весёлую возню милой команды собак-дайверов, что сообща растаскивают морское дно: тёплый friend-slop-угар, который с погружением оборачивается щекочущей жутью, - чтобы зритель захотел так же понырять с друзьями и добавил игру в желаемое.

### Шаг 12. Аутлайн

Тезисный костяк рассказа перед сценарием. (кто: Сценаристы)

Обязательный внутренний шаг между Концепцией и Сценарием: краткий пересказ будущего рассказа по частям, без деталей и реплик. Сначала проверяем, работает ли логика на уровне простого рассказа, и только потом вкладываем в неё детали - иначе улетаешь в детали и запутываешься в них. Здесь изменение стоит абзац, а не переписанные сцены.
Касаний с продюсером по-прежнему три - ТЗ, концепция, сценарий. Аутлайн остаётся внутренним чеком, но по желанию его можно показать: он даёт быстрый вход в замысел.
**1. Разбиваем рассказ на части с номерами.** Части - это контейнеры будущего монтажа, поэтому нумерация важна: по ней дальше работает монтажёр.
**2. Называем ключевые сцены каждой части.** Только то, что действительно происходит, - события в порядке, а не описание настроения.
**3. Формулируем задачу каждой части.** Какой хук показываем, какую механику объясняем, какую эмоцию создаём. Часть без задачи - кандидат на вылет.
**4. Описываем тезисно, не расписывая сцены.** Структура та же, что у сценария, но без детализации. Слова рассказчика и реплики - на следующей итерации, в сценарии.
**5. Отдаём монтажёру, не дожидаясь сценария.** По аутлайну монтажёр уже заводит проект, разбивает таймлайн на контейнеры по частям и начинает заполнять их футажем. Ждать музыку и реплики не нужно: сюжет концептуально уже не поменяется.
**Результат:** аутлайн - отдельный раздел (лист) общего документа сценария, перед полным сценарием: пронумерованные части, ключевые сцены и задача каждой части. С этого момента сценарист и монтажёр работают параллельно.

### Шаг 13. Сценарий

Собираем в единый документ. (кто: Сценаристы)

Собираем всё в единый документ. У нас есть свой шаблон сценария из четырёх элементов: он подходит и для презентации команде, и для старта производства.
**1. Фиксируем вводные.** Задача трейлера, игровой опыт словами, концепция, логлайн, архетипы игроков и персонажей со скринами, общий тон и настроение. Это важно фиксировать текстом: если оставить в голове, каждый участник команды поймёт ролик по-своему.
**2. Разбиваем на части с ёмкими заголовками.** Части берём из аутлайна - структура уже проверена. Хороший заголовок быстро объясняет, что происходит внутри блока, а по объёму частей уже видно, где будет коротко, а где потребуется экранное время.
**3. Расписываем, что происходит в каждой части.** Прежде всего последовательность действий: действие есть ядро эпизода, именно его мы показываем. Дальше добавляем реплики, закадровый текст и титры.
**4. Определяем драматические приёмы.** Контраст, напряжение и разрядка, эскалация - расставляем их в ключевых точках: в хуках, в переходах между блоками, в кульминациях.
**5. Фиксируем задачу каждой части.** Какой хук показываем, какую механику объясняем, какую эмоцию создаём, какое ожидание формируем. Так проверяется, что часть работает на общую задачу трейлера, а не существует потому что «прикольная сцена».
**6. Делаем скрины.** К каждому ключевому моменту - скриншот из игры с коротким описанием. Сразу видно, какие сцены нужны, какие ассеты использовать и что в приоритете.
Работаем по двум эталонным скриптам отдела - Iron Frontier (Demo) и Salty Dogs (Announce + CPT); прямые ссылки на них лежат в КАНОН §4.
**Результат:** сценарий по шаблону - одновременно презентация для команды и готовый старт производства.

### Шаг 14. Чек с креадиром

Внутренняя сверка с креативным директором: концепция служит игре, рассказ читается, тон и вкус выдержаны. Ловим проблемы на бумаге - пока править дёшево, а не на монтаже. (кто: Руководитель; Блок: 1 день)

Внутренняя сверка с креативным директором: концепция служит игре, рассказ читается, тон и вкус выдержаны. Ловим проблемы на бумаге - пока править дёшево, а не на монтаже. Проходим по опроснику из четырёх блоков (кнопка «Опросник»).
**1. Опыт и нативность.** Игровой опыт вычленен и записан словами, концепция выросла из него, а не притянута снаружи ради формы, и приём не перепутан с концепцией.
**2. Рассказ и структура.** Логика взята из кор-лупа игры, структура на месте, части сбалансированы, есть эскалация к финалу.
**3. Тон, вкус, вовремя.** Тон выдержан сквозь весь ролик, хуки стоят вовремя, финал оставляет верное послевкусие, за формой видно, во что играют.
**4. Реализуемость.** Ясно, что реально снять в текущем билде, учтён риск, что игра изменится, и монтажёру понятно, какой материал нужен.
**Предъявляем:** сценарий, игровой опыт словами, концепцию и чек-лист coverage.
**Результат:** заполненная форма записи (кнопка «Форма записи»): правки от креадира и решение - идём в производство либо дорабатываем и пере-чек. Решение за креативным директором.

**Вопросы шага:**


**1. Опыт и нативность (главное)**
- Игровой опыт ясно вычленен и записан словами? Мы про эту игру, а не про соседний жанр?
- Концепция исходит из опыта, а не притянута снаружи ради формы?
- Форма выводит опыт вперёд, а не заслоняет его?
- Приём не перепутан с концепцией?

**2. Рассказ и структура**
- Логика взята из кор-лупа игры, а не из чужого шаблона? Зритель проживает кусок опыта, а не смотрит набор сцен?
- Есть базовая структура (пролог → наполнение → рекап → CTA + пэкшот) и части сбалансированы?
- Логика держит эмоцию: в каждый момент понятно, что за игра, что делаю, какой опыт получу?
- Есть эскалация к финалу - предфинал на разгоне перед призывом?

**3. Тон, вкус, вовремя ли**
- Тон выдержан сквозь весь ролик и совпадает с духом игры? Нет провисаний и чужеродных кусков?
- Хуки стоят вовремя (не выстреливаем сильное слишком рано, главный пик на месте)?
- Финал оставляет верное послевкусие? (кооп-ролик - на позитиве, если мрачное не задумано осознанно)
- За формой видно, во что играют (нет «вайба много - игры мало»)?

**4. Реализуемость (мост к производству)**
- Ясно, что реально снять в текущем билде и где ограничения? (техничка проверена)
- Учтён риск, что игра изменится (механики, ассеты, приоритеты), и заложен запас?
- Монтажёру понятно, какой материал нужен под сценарий (чек-лист coverage не пустой)?

**Форма шага:**


**Итог по блокам**
- Опыт и концепция - нативны, приёмы отделены
- Рассказ из кор-лупа, структура и пропорции ок
- Тон/вкус выдержаны, хуки вовремя, финал верный
- Реализуемо в билде, материал понятен
- Правки от креадира
- Решение (идём в производство / доработать и пере-чек)

### Шаг 15. Чек с продом

Сверка перед производством. (кто: Руководитель)

Финальная сверка сценария с продюсером перед производством. Это не формальность: сценарий - уже почти готовый план производства, и правку здесь внести дешевле, чем на монтаже.
**1. Логика и структура работают.** Последовательность читается, каркас держится, ничего не приходится домысливать.
**2. Концепция и игровой опыт считываются.** По тексту видно, про что ролик и каково будет играть, - а не только что в нём происходит.
**3. Баланс частей и задачи блоков.** Части сбалансированы по объёму, у каждой закрыта своя задача.
**4. Реализуемость и изменения игры.** За время работы над сценарием игра часто меняется: появляются механики, добавляются или убираются ассеты, меняются приоритеты. Проверяем, что сценарий всё ещё исполним в текущем билде.
**Предъявляем:** сценарий целиком, со скринами и вводными.
**Результат:** решение - идём в производство либо правим сценарий и пере-чек. Решение за продюсером.

## Этап 3. Производство (Этап: ~6-8 дней)

### Шаг 16. Брейкдаун

Монтажный план по сценарию. (кто: Монтажёры)

Превращаем сценарий в монтажный план. Монтажёр не начинает с пустого листа: шаблон сценария уже даёт ему разбивку на блоки, структуру и пропорции, список ключевых сцен и хуков, титры, реплики и скрины.
**1. Разбиваем сценарий на сцены, реплики и титры.** Каждый элемент становится отдельным блоком - так видно, какие сцены нужны, какие кадры записать и какие элементы создать.
**2. Определяем порядок сцен внутри каждого блока.** Сценарий задаёт последовательность частей, монтажёр - последовательность кадров внутри них.
**3. Выбираем ключевые кадры и шоты.** Кадры, на которых блок держится: без них часть не соберётся.
**4. Отмечаем кульминации, переходы и предполагаемый ритм.** Места, где ролик разгоняется и где переключается, лучше назвать до съёмки.
**5. Фиксируем недостающие ассеты.** Всё, чего в игре нет или что придётся делать отдельно, уходит в список - это вход для дизайнера и для съёмочного плана.
**Результат:** монтажный план - общий план действий, по которому раскладывается текстоматик, плюс список недостающих ассетов. Это не покадровая раскадровка со скринами.

### Шаг 17. Подбор музыки и VO

Подбор основного музыкального трека, поиск диктора или подбор ИИ голоса. (кто: Саунд-дизайнеры; Блок: 1 день)

Параллельно с брейкдауном готовим звуковые элементы будущего ролика, чтобы к сборке текстоматика они уже были на руках.
**1. Делаем свой брейкдаун.** Саунд-дизайнер проходит сценарий со своей стороны: где музыка, где закадр, где акценты и тишина.
**2. Подбираем главный трек под структуру.** Трек выбирается не «по вайбу», а под части ролика: он должен выдержать пролог, разгон и финал.
**3. Ищем голос для закадра.** Диктор или ИИ - зависит от концепции, сроков и бюджета.
**4. Подбираем звуки.** Набор SFX под ключевые действия, чтобы на монтаже не искать их с нуля.
**5. Делаем драфтовую ИИ-озвучку, если она нужна.** Черновой голос нужен уже в первой сборке, иначе тайминги придётся переделывать.
**Результат:** главный трек, выбранный голос, набор звуков и при необходимости черновой закадр - комплект, с которым можно собирать текстоматик.

### Шаг 18. Подготовка проекта

Собираем рабочий проект монтажа: таймлайн и структура. (кто: Монтажёры; Блок: 1 день)

Заводим рабочий проект монтажа. Начинать можно уже по аутлайну, не дожидаясь готового сценария, музыки и реплик: части аутлайна - это контейнеры будущего ролика, и базовая задача монтажёра на этом этапе - завести их и дальше заполнять футажем.
**1. Заводим проект и сразу заливаем на общий диск.** Проект с первого дня живёт там, где его найдут все, а не на локальной машине.
**2. Закладываем структуру и иерархию.** Папки, секвенции, слои. Таймлайн ещё пустой - именно поэтому структуру дёшево заложить сейчас.
**3. Разбиваем таймлайн на контейнеры по частям.** Части берём из аутлайна, а если его нет - из брейкдауна. Дальше в эти контейнеры кладётся футаж.
**4. Задаём финальный нейминг сразу.** Переименовывать потом дороже, чем назвать правильно один раз: на локализациях и ресайзах путаница в именах стоит часов.
**Результат:** пустой, но полностью размеченный проект на общем диске: структура, иерархия, нейминг и контейнеры по частям.

### Шаг 19. Концепт-арт

Разработка концепции визуальных элементов: титры, графика, пэкшоты (кто: Дизайнеры; Блок: 1 день)

На основе брейкдауна задаём визуальную концепцию графики ролика - под дух и тон трейлера, а не отдельно от них.
**1. Собираем референсы и мудборд.** Общий язык с командой: показать быстрее, чем описать словами.
**2. Определяем стиль титров.** Шрифт, размер, поведение - чтобы все титры ролика были одной семьёй.
**3. Определяем стиль моушен-графики.** Характер движения и переходов: он должен совпадать с ритмом монтажа.
**4. Делаем концепт пэкшота.** Финальный кадр с логотипом и призывом - его видно дольше всего, поэтому он проектируется отдельно.
**Результат:** утверждённая визуальная концепция графики - референсы, стиль титров и моушена, концепт пэкшота. Дальше все элементы делаются по ней, в едином стиле.

### Шаг 20. Текстоматик

Первый драфт по тексту. (кто: Монтажёры)

Упрощённый аниматик: вместо картинок и футажа на таймлайне стоят текстовые блоки, описывающие происходящее. Самый быстрый и дешёвый способ собрать первый драфт и впервые увидеть рассказ во времени. Собираем в Premiere Pro.
**1. Нарезаем трек под структуру.** Музыка задаёт длительности частей - от неё дальше пляшет весь тайминг.
**2. Раскладываем текстовые блоки поверх трека.** Каждый блок описывает, что происходит в этот момент на экране.
**3. Ставим временные титры.** Чтобы проверить, сколько времени титр реально занимает и не спорит ли он с действием.
**4. Добавляем черновую озвучку, если она нужна.** С голосом сразу слышно, укладывается ли текст в отведённое время.
**5. Проверяем: история, ритм, настроение.** Понятна ли история, работает ли ритм, читается ли настроение. Структура часто меняется именно здесь - это нормально.
**Результат:** первый драфт ролика в тексте, разложенный во времени. Текстоматик - наш пилот-испытатель: он показывает, летит ролик или падает на взлёте.

### Шаг 21. Чек с креадиром

Сверяем текстоматик с креативным директором. (кто: Руководитель; Блок: 1 день)

Сверяем текстоматик с креативным директором на уровне текста. Ловим проблемы структуры до записи футажа - пока правка стоит перестановки блока, а не пересъёмки.
**1. История читается во времени.** Если смотреть подряд, понятно, что происходит и в каком порядке.
**2. Ритм и тайминг.** Где ролик провисает, где спешит, хватает ли воздуха между акцентами.
**3. Структура и хронометраж.** Части сбалансированы и укладываемся в целевой хронометраж.
**4. Что поправить до съёмки.** Собираем список правок, которые дешевле внести сейчас, чем после записи материала.
**Предъявляем:** собранный текстоматик и сценарий, из которого он собран.
**Результат:** решение - идём снимать футаж либо пересобираем текстоматик. Решение за креативным директором.

### Шаг 22. Драфт VO

Черновая озвучка: генерации VO под текстоматик. (кто: Саунд-дизайнеры; Блок: 1 день)

Черновой закадр под текстоматик: нужен, чтобы уже в первой сборке была заложена динамика и баланс с музыкой.
**1. Берём текст закадра из сценария.** Закадровый текст зафиксирован в описании частей - придумывать его заново на этом шаге не нужно.
**2. Генерируем драфтовые дубли.** Несколько вариантов подачи и темпа, чтобы было из чего выбрать.
**3. Кладём на таймлайн и проверяем баланс.** Слышно, где голос спорит с музыкой и где текст не укладывается в отведённое время.
**Результат:** черновая дорожка закадра в сборке - по ней видно, держит ролик темп или проседает.

### Шаг 23. Набор футажей

Съемка футажей и постановка в UE (кто: Монтажёры)

Набираем материал для монтажа по текстоматику: основной геймплей, постановочные сцены, дополнительные ракурсы и реакции.
**1. Собираем пул эпизодов.** Всё, что предстоит снять, - одним списком, чтобы видеть объём целиком.
**2. Разбираем эпизоды по категориям и приоритету.** Что снимаем обязательно, что желательно, что по остаточному принципу.
**3. Собираем съёмочный план.** Что снимаем, сколько людей нужно и когда их подключить. Особенно это важно для кооп-съёмок, где каждый шот заранее репетируется командой.
**4. Заводим чек-лист на каждый эпизод.** Чек-лист обеспечивает полный coverage: не один дубль «игрок сделал действие», а общий план ситуации, крупный план действия, удачный и неудачный результат, реакция героя и других персонажей, вариант с UI и без. На записи кажется «кадр есть», а в монтаже выясняется, что нет перебивки, реакции или чистого выхода из сцены.
**5. Снимаем.** Собираем команду и записываем игровой процесс, соблюдая технические требования к материалу. Постановочные сцены при необходимости собираем в Unreal Engine.
**Результат:** отснятый пул материала с закрытым чек-листом - на монтаже есть из чего выбирать и остаётся гибкость в сборке.

### Шаг 24. Разработка графических элементов

Готовим титры, пэкшоты и моушен-графику. (кто: Дизайнеры; Блок: 1 день)

По утверждённой на концепт-арте визуальной концепции делаем сами графические элементы.
**1. Титры.** Все текстовые плашки ролика в едином стиле - названия, подписи, ключевые фразы.
**2. Пэкшот.** Финальный кадр с логотипом и призывом, собранный по утверждённому концепту.
**3. Моушен.** Анимация титров и переходов - характер движения задан концепцией.
**Результат:** комплект графики, готовый к подстановке в монтаж: титры, пэкшот, моушен.

### Шаг 25. Драфт 2

Текст меняем на картинки. (кто: Монтажёры)

Переводим текст в картинки: записанный материал заменяет текстовые блоки текстоматика, и ролик впервые выглядит как настоящий. Всё ещё черновой, но уже дающий понимание.
**1. Меняем текстовые блоки на футаж.** Блок за блоком, сохраняя тайминги, заданные текстоматиком.
**2. Проверяем, читается ли история в картинках.** То, что работало в тексте, в картинке работает не всегда - это первая честная проверка.
**3. Проверяем, понятна ли игра и работают ли хуки.** Считывается ли, во что играют, и срабатывают ли моменты, ради которых всё затевалось.
**4. Собираем список доработок.** Часто именно здесь становится понятно, каких сцен не хватает и что нужно усилить. Из этого списка вырастает дозапись футажей.
**Результат:** Драфт 2 и список доработок к нему.

### Шаг 26. Чек с креадиром

Сверяем Драфт 2 с креативным директором. (кто: Руководитель; Блок: 1 день)

Сверяем Драфт 2 с креативным директором: ролик впервые в картинках, и это лучший момент, чтобы назвать нехватку материала.
**1. История читается в картинках.** То, что держалось на тексте, теперь должно держаться на изображении.
**2. Хуки работают.** Сильные моменты действительно считываются, а не подразумеваются.
**3. Полнота материала.** Чего не хватает и что нужно доснять - список уходит в дозапись футажей.
**4. Визуальные проблемы.** Где картинка проседает: слабый кадр, каша в композиции, нечитаемое действие.
**Предъявляем:** Драфт 2 и список того, чего не хватило.
**Результат:** решение - идём в Драфт 3 либо доснимаем материал и пересобираем. Решение за креативным директором.

### Шаг 27. Доработка по звуку

Правим звук по замечаниям чека. (кто: Саунд-дизайнеры; Блок: 1 день)

Правим звук по замечаниям чека Драфта 2: после перемонтажа звук почти всегда расходится с картинкой.
**1. Правим VO.** Перезаписываем или перегенерируем реплики, которые больше не укладываются в изменившийся тайминг.
**2. Подгоняем музыку под монтаж.** Акценты трека должны попадать в новые склейки, иначе ритм разваливается.
**3. Правим звуки.** Добавляем SFX под новые кадры и снимаем те, что остались от вырезанных сцен.
**Результат:** звук снова совпадает с монтажом, замечания чека закрыты - можно идти в Драфт 3.

### Шаг 28. Дозапись футажей

Досъёмка недостающих кадров по списку правок. (кто: Монтажёры; Блок: 1 день)

Досъёмка того, чего не хватило. После Драфта 2 обычно становится понятно, каких сцен нет и какие моменты нужно усилить: из этого формируется список доработок, и по нему мы возвращаемся в игру.
**1. Берём список доработок.** Он собран на чеке Драфта 2 - это и есть задание на досъёмку, ничего не додумываем на ходу.
**2. Дополняем съёмочный чек-лист.** Порядок тот же, что в наборе футажей: пул эпизодов, приоритет, чек-лист на каждый эпизод. Coverage нужен и здесь, иначе придётся возвращаться третий раз.
**3. Доснимаем недостающее.** Снимаем по обновлённому плану и сразу проверяем материал против списка.
**Результат:** недостающий материал записан, список доработок по съёмке закрыт - Драфт 3 собирается без дыр.

### Шаг 29. Доработка по графике

Правим графику по замечаниям чека. (кто: Дизайнеры; Блок: 1 день)

Правим графику по замечаниям чека Драфта 2 - до того, как ролик уйдёт в усиление формы.
**1. Правки титров.** Читаемость, длительность, стыковка с действием в кадре.
**2. Правки моушена.** Скорость и характер анимации подгоняются под изменившийся монтаж.
**3. Правки пэкшота.** Композиция и тайминг финального кадра.
**Результат:** графика соответствует текущей сборке, замечания чека закрыты.

### Шаг 30. Драфт 3

Усиление формы. (кто: Монтажёры)

Усиление формы. Теперь смотрим не только на то, понятен ли ролик, но и на то, насколько хорошо он ощущается.
**1. Усиливаем акценты.** Ключевые моменты должны выделяться монтажно, а не теряться в потоке.
**2. Настраиваем ритм и паузы.** Пауза работает не хуже склейки: без воздуха ролик читается как каша.
**3. Дорабатываем переходы.** Швы между блоками - место, где чаще всего рвётся внимание зрителя.
**4. Добавляем титры и графику.** Готовые элементы встают в монтаж, а не подгоняются в последний момент.
**5. Анимируем пэкшот.** Финальный кадр получает движение и держит зрителя до конца.
**Результат:** утверждённая сборка, которую передаём на озвучку и саунд-дизайн.

### Шаг 31. Чек с креадиром

Сверяем Драфт 3 с креативным директором. (кто: Руководитель; Блок: 1 день)

Сверяем Драфт 3 с креативным директором - это разговор про форму, а не про содержание: история уже утверждена.
**1. Ритм, акценты, паузы.** Ролик ощущается собранным: разгон на месте, воздух на месте.
**2. Переходы.** Швы между блоками не спотыкают зрителя.
**3. Титры и графика.** Всё встало в единый стиль и читается на скорости ролика.
**4. Пэкшот и готовность к финалу.** Финальный кадр работает, ролик можно отдавать на озвучку.
**Предъявляем:** Драфт 3 со всей графикой.
**Результат:** решение - идём на озвучку и финализацию либо дорабатываем форму. Решение за креативным директором.

### Шаг 32. Чек с продом

Финальная сверка сборки с продюсером. (кто: Руководитель; Блок: 1 день)

Финальная сверка сборки с продюсером перед финализацией. Дальше идут локализации и ресайзы, поэтому содержательные правки после этой точки стоят кратно дороже.
**1. Соответствие задаче и USP.** Ролик делает то, ради чего затевался, и сильные стороны игры в нём показаны.
**2. Дух и опыт переданы.** Зрителю видно не только что происходит, но и каково это - играть.
**3. Замечания продюсера.** Собираем список правок одним заходом, а не порциями.
**4. Готовность к финализации.** Подтверждаем, что можно запускать озвучку, локализации и ресайзы.
**Предъявляем:** текущую сборку ролика целиком.
**Результат:** решение - идём в финализацию либо дорабатываем сборку и пере-чек. Решение за продюсером.

### Шаг 33. Саунд-дизайн

SFX, музыка, реплики. (кто: Саунд-дизайнеры)

Собираем финальный звук ролика: SFX, музыка, закадровый текст и реплики персонажей. После этого шага ролик можно считать почти готовым.
**1. Расставляем SFX.** Звук действия делает картинку весомой - без него самый плотный монтаж ощущается пустым.
**2. Сводим музыку с монтажом.** Акценты трека и склейки должны совпадать, иначе ритм ролика спорит сам с собой.
**3. Пишем и вставляем закадр и реплики персонажей.** Голос ведёт зрителя по рассказу и держит темп.
**4. Отдельно работаем с кооп-репликами.** В кооп-играх живое общение между игроками и создаёт «френдслоп-эффект»: ощущение, что ты не смотришь трейлер, а находишься внутри сессии. Два подхода: реальные записи игроков (максимальная живость и естественные реакции, но мы привязаны к записанным эпизодам) и постановочная озвучка (полный контроль над историей, но труднее добиться естественности). На практике используем гибрид - нейронку (text-to-voice или voice morphing) плюс свои голоса, - а потом обрабатываем звук, чтобы он звучал как живое общение.
**5. Сводим в чистовую дорожку.** Единый баланс уровней по всему ролику.
**Результат:** озвученный трейлер с усиленным ритмом, акцентами и атмосферой.

### Шаг 34. Полишинг ролика

Финальная чистка монтажа и субтитры. (кто: Монтажёры; Блок: 1 день)

Финальная чистка монтажа перед сдачей: снимаем шероховатости, которые остались после Драфта 3, и добавляем субтитры.
**1. Вычищаем стыки и тайминги.** Подрезаем кадры, выравниваем длительности, убираем дрожь на склейках - то, что на драфте прощалось, в финале видно.
**2. Смотрим ролик целиком, без остановок.** Последний момент, когда можно посмотреть на ролик глазами зрителя, а не монтажёра.
**3. Собираем субтитры.** Реплики и закадр текстом - они же дальше пойдут в локализации.
**Результат:** чистовой монтаж с субтитрами, готовый к финальной сборке.

### Шаг 35. Полишинг графики

Финальная доводка графических элементов. (кто: Дизайнеры; Блок: 1 день)

Финальная доводка графики - последняя итерация перед мастер-версией.
**1. Чистовые титры.** Финальные формулировки, кегль и позиции - дальше правок не будет.
**2. Финал моушена.** Анимация вычищена, никаких черновых кривых и подёргиваний.
**3. Финал пэкшота.** Логотипы, призыв и площадки - в утверждённом виде.
**4. Тайминг под монтаж.** Проверяем стыковку графики с монтажом и звуком: титр не должен спорить с репликой.
**Результат:** графика в чистовом виде, состыкованная с монтажом и звуком.

### Шаг 36. Финальный монтаж

Локализации, ресайзы, выгрузка. (кто: Монтажёры)

Финальная сборка ролика: сводим монтаж, звук и графику в мастер-версию.
**1. Собираем мастер-версию.** Все элементы в одном проекте, в чистовом качестве.
**2. Смотрим командой и аппрувим.** Общий просмотр - последняя точка, где ролик смотрят целиком до выхода наружу.
**3. Передаём в финализацию.** Дальше идут локализации, ресайзы, экспорт и передача продюсерам.
**Результат:** утверждённая мастер-версия ролика, с которой начинается финализация.

### Шаг 37. Сборка локализаций

Экспорт мультиязычных версий трейлера по проектам. (кто: Монтажёры; Блок: 1 день)

Готовим языковые версии ролика. В Гиде это шаг 8 финализации: перевод титров, субтитров, иногда озвучки.
**1. Переводим титры.** Перевод проверяем в кадре: строка на другом языке почти всегда меняет длину.
**2. Готовим субтитры.** Текстовая дорожка под каждую версию - берём из полишинга ролика.
**3. Локализуем озвучку, если она нужна.** Не всегда: часть роликов уходит с субтитрами.
**4. Собираем языковые версии.** Каждая версия - свой проект; структура под это заложена ещё на подготовке проекта.
**Результат:** комплект языковых версий ролика, просмотренных целиком, а не только по титрам.

### Шаг 38. Ресайзы

Версии под форматы платформ: 16:9, 1:1, 9:16. (кто: Монтажёры; Блок: 1 день)

Готовим версии ролика под разные площадки. В Гиде это шаг 9 финализации.
**1. Определяем список форматов и площадок.** 16:9, 1:1, 9:16 и площадки, куда ролик реально идёт: Steam, YouTube и остальные. Список берём из задачи ролика, зафиксированной ещё на исследовании.
**2. Перекадрируем под каждый формат.** Вертикаль и квадрат - это не обрезка по центру, а отдельная сборка кадра.
**3. Проверяем каждую версию целиком.** Смотрим ресайз подряд, а не по одному кадру: ошибки кадрирования видны только в движении.
**Результат:** комплект ресайзов под все заявленные площадки.

### Шаг 39. Обложка для трейлера

Создание кликабельной превью-картинки для YouTube. (кто: Дизайнеры; Блок: 1 день)

Обложка - кликабельная превью-картинка ролика для площадки, в первую очередь для YouTube. Шаг закреплён за дизайнером и стоит после финального монтажа: кадр берётся из готового ролика.
**Чего здесь пока нет.** Доказанного алгоритма у этого шага нет: ни в Гиде, ни в разборах отдела тема обложки не описана ни разу. Поэтому карточка сознательно оставлена короткой - здесь только рамка (что за шаг и кто его делает), а не выдуманный порядок действий. Пошаговый порядок соберём отдельно: разговором с дизайнером и разбором готовых обложек.

### Шаг 40. Экспорт

Финальный просчёт видеофайлов в максимальном качестве. (кто: Монтажёры; Блок: 1 день)

Шаг стоит в пайплайне, но отдельного описания в Гиде у него нет: экспорт растворён между финальным драфтом и загрузкой версий на общий диск. Текст этой карточки не пишем, пока источник не найден и не подтверждён - иначе получится придуманная методика вместо нашей.

### Шаг 41. Аплоад и передача

Загрузка на Гугл-диск и официальная передача продюсерам. (кто: Руководитель; Блок: 1 день)

Заключительные шаги. В Гиде это шаги 10 и 11 финализации.
**1. Загружаем все версии на общий диск.** Все языки, все ресайзы и исходники - в одном месте и по общей структуре папок и неймингу, чтобы материал нашли без нас.
**2. Передаём материал продюсерам.** Официальная передача: с этого момента ролик считается готовым к публикации.
**Результат:** все версии лежат на общем диске, материал передан продюсерам - трейлер готов к публикации.

---

Страница: https://workshop.polden.gg/pipeline.html · весь сайт одним файлом: https://workshop.polden.gg/llms-full.txt
