Как мы делаем трейлеры
Текстовая версия видео-гида мастерской «Полдень»: полный маршрут от первого знакомства с игрой до финального ролика.
Вступление
Хороший трейлер — это не просто красивая нарезка моментов под музыку. За каждым сильным трейлером стоит множество решений: что показать в первую очередь, какие механики выбрать, как объяснить игру за пару минут, как удержать внимание и как передать не только информацию, но и само ощущение от игры.
Пару лет назад мы начали много общаться с инди-разработчиками: разбирали их трейлеры, обсуждали, как лучше показать их игры. И довольно быстро стало заметно, что у совсем разных проектов всплывают одни и те же вопросы. Потом внутри издательства «Полдень» появилась наша мастерская, мы начали делать промо-контент сами — и услышали те же вопросы уже внутри своих проектов.
В какой-то момент стало ясно: это не частные вопросы, и проблема не в том, что кто-то «не умеет». Просто ни у кого не было карты этого процесса. На первый взгляд кажется, что тут всё решает вкус или творческая интуиция. На самом деле решает ремесло — процесс, который можно разобрать на этапы, описать и повторить снова.
Этот гид — наша карта такого процесса. Здесь весь путь создания трейлера, от первого знакомства с игрой до финального ролика, и по дороге мы разберём:
Гид будет полезен разработчикам, продюсерам, сценаристам, монтажёрам, контент-командам и вообще всем, кто хочет лучше понимать, как работают игровые трейлеры.
Что такое хороший трейлер игры?
Прежде чем разбирать пайплайн и инструменты, нам надо договориться о главном: что мы вообще называем хорошим трейлером? Потому что если у нас нет понятного определения, дальше всё разваливается. Один будет говорить «мало экшена», другой — «не чувствуется атмосфера», третий — «надо больше механик». Все вроде правы, но всё ещё непонятно, от чего отталкиваться.
Особенно сегодня, когда трейлер уже не живёт сам по себе. Для инди-игр всё чаще важно не только то, как трейлер работает на YouTube или в Steam, а насколько легко из него понять игру. Насколько легко её пересказать, насколько легко взять содержимое ролика и разнести дальше — в обзоры, подборки, тиктоки, шортсы. Сегодня один понятный ролик у правильного инфлюенсера даёт игре больше внимания, чем формальное появление на крупной площадке, где его просто пролистают.
То есть трейлер — это своего рода контейнер игры. В нём собраны её суть, сильные стороны, визуал, настроение и материал, из которого потом строится вся дальнейшая коммуникация. Поэтому здесь нужна не вкусовщина «ну, мне кажется, надо бодрее», а простая рабочая формула, от которой можно отталкиваться. И она у нас есть.
Звучит слишком просто — но в этом и сила. За тремя простыми частями стоит целая система. Давайте разберём.
Рассказ
Хороший трейлер — это в первую очередь рассказ. И здесь сразу неприятная правда: не умеешь рассказывать — хороший трейлер не сделаешь. Даже если у тебя красивая игра, классные ассеты и графика. Даже если в игре нет сюжета в привычном смысле — например, пазл, симулятор или песочница, — трейлер всё равно должен иметь внутреннюю структуру повествования.
Потому что в рассказе, ровно как и в игре, мы создаём опыт, через который проводим зрителя. И если, как и в игре, опыт плохо выстроен, не развивается и ни к чему не ведёт — человек просто теряет интерес и выпадает. Поэтому владение базовыми принципами повествования — это не опция, а обязательное условие.
Об игре
Трейлер — это рассказ об игре. И здесь мы часто допускаем ошибку, когда начинаем рассказывать о чём-то абстрактном — настроении, «вайбе». Всё это, безусловно, важно, но если за этим не считывается сама игра или игровой опыт — это уже проблема. Хороший трейлер должен ответить хотя бы на три базовых вопроса:
То есть зритель должен понять, каково это — играть в эту игру. Но здесь есть важный момент: трейлер — короткий формат, и показать всё мы не можем. Значит, надо отобрать только самое сильное, самое цепляющее — и суметь рассказать об этом в картинках. К ним и перейдём.
Картинки
Третья часть формулы — рассказ об игре в картинках. Сегодня это самая эффективная форма рассказа: она нагляднее, быстрее, эмоциональнее. Но важно понимать, что визуальный язык — это тоже язык, и им нужно владеть. Это значит понимать, как работает кадр, монтаж, ритм, и, конечно же, быть насмотренным.
Но насмотренность — это не просто «я смотрю кино, рекламу, трейлеры». Насмотренность — это когда ты смотришь, разбираешь и понимаешь, почему это работает: почему этот кадр напряжённый, почему в этом эпизоде я расслабляюсь, а эта сцена цепляет и хочется досмотреть до конца. Если у вас рассказ в картинках — значит, нужно учиться говорить на этом языке. Не просто смотреть, а видеть, как это сделано.
Наш подход
Формула у нас есть, но трейлер из неё автоматически не собирается — её нужно превратить в конкретные действия. У нас в издательстве сейчас 20+ игр, и новые продолжают приходить. Для каждой игры мы делаем минимум три ключевых ролика — анонс, демо, релиз, — и в сумме это означает очень много трейлеров. В такой нагрузке нельзя каждый раз изобретать процесс заново, поэтому нам нужна повторяемая система: не бюрократия ради бюрократии, а понятный маршрут, который помогает команде двигаться от идеи к готовому ролику и не терять по дороге исходный смысл. Этот путь мы разделили на три больших этапа.



Исследование
Здесь сразу запускаются два процесса параллельно. Продюсеры готовят супер важный документ — основу основ для будущего трейлера, карточку игры (в мастерской она приходит чуть позже). А команда тем временем приступает к первому шагу.
Шаг 1Знакомство
Мы начинаем копать информацию по игре со всех сторон: изучаем ГДД и лор, качаем билд и играем, обсуждаем, фиксируем впечатления, проверяем техничку — что вообще можно использовать, что снять, как, где, какие ограничения.
Карточка шага «Знакомство» на доскеЕсли материалов пришло меньше, чем хотелось
Идеальный входящий пакет — карточка игры, ТЗ, ГДД и контент-билд. На практике он приходит целиком редко: у инди документация часто не поспевает за разработкой, а ГДД может не быть вовсе и не появиться. Это не повод останавливаться и не повод работать вслепую. Требования к пакету мы смягчаем, но ответы нам всё равно нужны — просто добираем их из других источников.
Разговор с командой работает только с подготовленной рамкой, иначе вы вместе с разработчиком просто пройдёте игру заново. Порядок такой: сначала карточка и час-два собственной игры — чтобы появились вопросы; потом разговор с разработчиками со списком гипотез «мы хотим показать вот это, проведите нас»; потом прицельная проверка в билде уже под намеченные сцены. Смысл в том, чтобы вопрос «а чем вызывается этот эффект» прозвучал в первый день, а не на четвёртый.
Карточка игры
Параллельно приходит карточка игры. Карточка — это не просто документ, а структурированное описание игры с точки зрения маркетинга: что это за игра, в чём её сила, для кого она и как её правильно подать. Она делится на несколько блоков, из них для нашей команды ключевые четыре:
Всю эту информацию мы собираем в одном месте — на доске исследований. Это наша база данных, с которой мы будем работать над нарративом; туда же добавляем собственные исследования по жанру, похожим играм и опросам аудитории.
Шаг 2Поиск хуков
Теперь задача — выделить в игре самое сильное: моменты, которые цепляют внимание, быстро считываются визуально и лучше передают опыт игры. Мы называем их хуками. На этом этапе мы ещё не думаем про структуру — просто отвечаем на вопрос «что в этой игре может зацепить?». Например, в Submarine это могут быть аварии, тревога, замкнутое пространство, конфликт команды, странные сигналы, существа, давление решений. Все найденные хуки складываем в один большой список — пока без жёсткой фильтрации.
Карточка шага «Поиск хуков» на доскеШаг 3Категоризация хуков
Теперь начинается более точная работа: берём список хуков и группируем его по категориям — мир, механики, персонажи, опасность/конфликт, интрига, выбор, вау-моменты. Сам список категорий открытый: он нужен не сам по себе, а чтобы увидеть баланс. Потому что иногда кажется, что у игры много сильных моментов, а потом раскладываешь их по категориям и понимаешь: все хуки про «смотрите, какой красивый мир» и ноль хуков про то, что делать в игре. Или у нас только экшен, но нет понимания механик. Этот шаг помогает увидеть, чего слишком много, а чего может не хватать.
В кооп-играх может добавляться ещё одна категория — кооп. Это про совместную возню: как игроки выручают друг друга и как они вместе фейлят. Для кооп-игры это часто самый сильный хук, потому что именно из такой возни складывается ощущение, что ты не смотришь ролик, а сидишь в одной сессии с друзьями.
Карточка шага «Категории хуков» на доскеШаг 4Жанровый опыт
Мы разобрали игру на хуки, разложили по категориям — теперь нужно выделить главное. Для этого возвращаемся к карточке игры: в ней уже зафиксировано, за каким опытом игрок приходит в первую очередь. Не просто какой жанр, а что человек хочет почувствовать, когда играет. Это мы называем жанровым опытом.
Дальше берём все хуки и пропускаем их через жанровый опыт — фильтруем, какие напрямую передают опыт, какие его усиливают, а какие вообще не туда. В Submarine было много всего: подводный мир, управление экипажем, технические системы, исследования, события, выбор. Но по карточке было ясно, что главное — напряжение, клаустрофобия и давление решений. И мы фильтруем: аварии оставляем (дают стресс), замкнутые пространства усиливаем, конфликты внутри команды тоже; спокойное исследование уходит на второй план, а на первый выходит исследование под давлением. В итоге получаем не просто список хороших моментов, а набор хуков, которые работают в одном направлении — на один жанровый опыт.
Карточка шага «Жанровый опыт» на доскеШаг 5Overview и Tech overview
Найденное нужно свести в два документа. Изучение игры и жанра — это отдельный вид работы, а не довесок к будущей концепции.
Overview по игре — аналитический обзор проекта и его сильных сторон: презентация игры для всей команды и опорная точка, к которой мы возвращаемся на следующих этапах. Собираем его на доске исследований. Правило простое: работа над проектом стартует после овервью, не раньше.
Tech overview — технический разбор: что в игре есть и как до этого добраться. Выкладываем и «препарируем» ресурсы — модели, персонажей, пропсы, локации, читы — и смотрим на каждый отдельно: в какую локацию можно попасть, как ведёт себя объект, чем можно управлять, какие возможности заложены по съёмке. Этот документ ведёт монтажёр, и он же становится списком того, что реально снять.
Шаг 6Чек с продюсером
Прежде чем уходить в нарратив, вместе с продюсером проверяем, что всё на месте: правильно ли поняли игру, аудиторию и приоритеты, собраны ли материалы на доске, согласованы ли хуки и жанровый опыт, ясны ли техвозможности. Это первый из трёх чеков с продюсером — следующие будут после сценария и на финальной сборке.
Карточка шага «Чек с продом» на доскеНа выходе этапа появляется главное: мы понимаем, что именно в игре стоит рассказать игроку. Но пока это ещё не трейлер — это материал. Дальше его нужно превратить в понятный, последовательный рассказ.



Нарратив
Мы берём всё, что накопали — хуки, жанровый опыт, сильные стороны, — и начинаем собирать из этого рассказ, который потом переведём в картинки. Пока делаем это текстом: определим логику рассказа, выстроим структуру, усилим её драмой, сформулируем игровой опыт, выберем концепцию подачи, соберём аутлайн и только потом зафиксируем всё в формате сценария.
Шаг 1Логика рассказа
Содержание для рассказа у нас есть — теперь надо понять логику последовательности сцен и событий. От простого к сложному? От спокойного к напряжению? Или наоборот — бросаем зрителя в хаос, а потом постепенно объясняем? Вариантов много, но по нашему опыту большинство хороших трейлеров так или иначе строятся по логике игрового цикла. Он задаёт естественную последовательность действий: что происходит сначала, что делает игрок, как ситуация развивается, где появляется напряжение, к чему это приводит. Зритель не просто смотрит на набор сцен, а проживает кусок игрового опыта.
Наша задача — вытащить цикл из игры и сформулировать его максимально просто. Например, в Submarine он выглядит так: поломка или угроза, реакция (чиним, управляем), ухудшение ситуации, рост давления, решение (что спасать, чем жертвовать), последствия, новая проблема — и цикл начинается заново. Этот цикл и становится базовой логикой трейлера.
Карточка шага «Логика рассказа» на доскеШаг 2Нарративная структура
Когда есть игровой цикл, важно понять, как разложить этот опыт во времени внутри трейлера: где вход в рассказ, где развитие, где пик, как удерживать внимание. Хороший пример — трейлер Dave the Diver. Его цикл: ныряем, исследуем, добываем ресурсы, сталкиваемся с опасностями, возвращаемся, используем добытое в суши-баре, улучшаемся и снова ныряем. То есть замкнутый цикл: море — добыча — бар — развитие — обратно в море.
Но в трейлере мы не показываем цикл просто как есть — мы раскладываем опыт на смысловые блоки. Трейлер Дейва разбит на шесть блоков, четыре из которых посвящены игровому циклу:
Важная оговорка: Dave the Diver здесь — пример, а не шаблон. Шесть блоков не нужно считать формой, в которую укладывается любой трейлер. Структура каждый раз строится из логики игрового цикла конкретной игры, а границы блоков условны.
Так появляется базовая нарративная структура: ввели в мир, объяснили базовые действия, расширили, усилили, закрепили, призвали к действию. Но это пока каркас — на следующем шаге мы его оживим.
Карточка шага «Структура» на доскеШаг 3Драма
Как оживить и усилить нашу структуру? С помощью драмы: она создаёт напряжение, ритм, вызывает эмоции и переживания. Драма — это отдельная большая дисциплина, и в неё можно и нужно погружаться. Здесь мы возьмём знакомый пример Dave the Diver и посмотрим, какие приёмы в нём используются, где именно они стоят и как работают.
Зачем нужны драматические приёмы
Если коротко — чтобы управлять вниманием и ощущениями зрителя. Но здесь важно понимать: драматические приёмы влияют на нас не потому, что их однажды придумали умные драматурги. Их не придумали с нуля — их обнаружили в том, как человек проживает опыт.
Обратите внимание на то, как вы проживаете опыт в жизни. Вы всегда находитесь в какой-то точке, но почти всегда хотите оказаться в другой: где-то лучше, спокойнее, безопаснее, интереснее. И вы начинаете движение к этой точке, к своей цели. Вы на что-то надеетесь. С чем-то сталкиваетесь. Что-то вам помогает, что-то наоборот мешает. Вы теряете контроль — и пытаетесь его вернуть. Возвращаете. Выдыхаете. И начинаете заново.
Вот такие повторяющиеся циклы опыта называют паттернами. Именно их драма и использует. Не потому, что «так прописано в учебнике», а потому, что так прошито в нашей природе. Мозг постоянно пытается понять: где я сейчас, чего я хочу, что мне мешает, что может произойти дальше.
И когда рассказ попадает в знакомый паттерн, зритель быстро понимает, что происходит, и начинает строить ожидание — другими словами, вовлекается. А дальше драма может этим ожиданием управлять: подтвердить его, усилить, задержать или резко сломать. То есть ровно то, о чём говорили — управлять вниманием и ощущениями.
Поэтому эти паттерны встречаются везде, где мы имеем дело с человеческим опытом: в учёбе, работе, отношениях, взрослении, любом движении к цели. А литература, кино и игры научились эти схемы сжимать, усиливать и использовать в своём медиуме.
Особенно хорошо это видно в играх, потому что игра — это, по сути, управляемая модель опыта. В ней есть правила, цель, препятствия, прогресс, выбор, провалы, победы, переход на следующий уровень. Многие жизненные этапы устроены очень похоже, просто мы редко называем их играми.
Например, вы долго находитесь внутри одной «игры». Скажем, в университете. Сначала вы приходите и оказываетесь на самом низшем уровне, ничего особо не понимаете. Потом понемногу осваиваете правила, развиваетесь, заводите дружеские союзы, становитесь увереннее — настолько, что, возможно, заваливаете сессию, а затем героически её пересдаёте. С переменным успехом идёте дальше и где-то к концу пятого курса становитесь королём горы, мастером игры. Но потом эта игра заканчивается — и вас выбрасывает на первый уровень следующей игры: работа. Снова новые правила, снова неопределённость, снова надо проходить цикл заново.
Это и есть драматический паттерн. Не абстрактный, не книжный, а очень знакомый каждому из нас. И если игра — это набор тех же жизненных паттернов, только в более концентрированной форме, тогда трейлер к игре, как рассказ об игре, — ещё более сжатая версия этого опыта. За одну-две минуты мы должны удовлетворить базовые, природные запросы зрителя: дать понять, какую роль он играет, где находится, что будет делать, какая у него цель, с чем столкнётся, что потеряет и что выиграет, и почему ему стоит пройти этот цикл самому. И чем точнее и яснее мы используем эти паттерны, эти драматические приёмы, тем сильнее зритель вовлекается.
1. Контраст
Один из самых известных и мощных приёмов. Он работает везде: в тексте, визуале, монтаже, звуке, структуре. По сути любая драма строится на столкновении противоположностей: тихо — громко, успех — провал, спокойствие — опасность.
Даже в музыке гармония строится не из одинаковых звуков, а из отношений между разными. Напряжение и разрешение. Созвучие и диссонанс. И именно между ними появляется то, что называется движением. Если всё время звучит одно и то же, это быстро становится плоским и скучным. Но когда появляется разница, конфликт, напряжение, а потом разрешение — тогда-то мы и начинаем что-то чувствовать. С драмой то же самое: контраст создаёт движение, а движение удерживает внимание.
В трейлере Дейва таких приёмов много, и есть даже буквальный пример — эпизод «he's at the top of his game... and top of the food chain». Что здесь происходит: сначала статус героя поднимают, создают ощущение контроля и силы — и сразу же это ломают. Классическая схема: возвышение и обрушение. Как в примере с университетом: король горы становится никем.
Но как контраст действует на нас внутри? На уровне восприятия всё довольно просто. Сначала нам задают ожидание, и мозг начинает достраивать ситуацию по своей логике: «ага, сейчас будут показывать, какой герой сильный, уверенный, крутой». Но затем рассказ резко даёт противоположное — и мы неизбежно реагируем. Возникает скачок внимания: «а, стоп, почему не так, как я думал?» Плюс появляется эмоция, а эмоция сильнее фиксирует момент в памяти. В случае с Dave the Diver это ещё и положительная эмоция, потому что слом ожидания сделан через юмор: эпизод забавный, поэтому он не просто цепляет внимание, но и лучше запоминается.
Поэтому контраст используют в ключевых точках трейлера: в хуках, чтобы зацепить внимание; в переходах между блоками, чтобы не терять его; в кульминациях, чтобы усилить эффект. Контраст — это не украшение, а инструмент, который создаёт движение между состояниями. Именно это движение вызывает реакцию, заставляет нас что-то почувствовать и сильнее вовлекает в происходящее.
2. Напряжение — разрядка
Следующий приём тоже построен на контрасте и проходит через весь трейлер. Как он работает: сначала появляется риск, потом ситуация усложняется, напряжение растёт. И когда зритель уже напрягся, трейлер снимает это напряжение через юмор, нелепость, абсурд, фейл или другой тип разрешения.
Почему это работает? Потому что мозгу нужно движение между состояниями. Если создавать только напряжение — зритель устанет. Если только веселье — быстро станет скучно. Поэтому идеально, когда напряглись, выдохнули, снова напряглись. Это чередование создаёт ритм, и чем лучше ритм выстроен, тем сильнее зритель с ним синхронизируется. Ровно как в музыке: когда мы слышим хороший бит, мы не просто «понимаем», что он хороший — мы чувствуем это телом, подстраиваемся под ритм, двигаемся.
В Дейве это работает почти весь трейлер: опасность — фейл, риск — шутка, напряжение — абсурдная разрядка. За счёт этого ролик всё время пульсирует и не даёт зрителю зависнуть в одном состоянии. Зритель не просто понимает, что происходит — он чувствует движение ролика.
3. Эскалация
Ещё один фундаментальный приём — постепенное усложнение и уплотнение опыта. То есть мы не показываем всё на одной скорости и с одной степенью насыщенности, а постепенно повышаем плотность происходящего.
Сначала зрителю дают простые действия. Потом добавляют новые ситуации. Потом новые механики. Потом больше опасности, хаоса, врагов, странностей, последствий. И в какой-то момент зритель чувствует: «так, игра становится больше». То есть за один и тот же условный отрезок трейлера он получает всё больше информации, действий, эмоций и новых впечатлений. Но важно: это не просто ускорение монтажа, а уплотнение игрового опыта в единицу времени.
Сначала: «ага, я ныряю и собираю рыбу», потом «о, тут ещё суши-бар», потом «так, тут ещё боссы, странные события, прокачка, абсурд, квесты, секреты». За счёт этого меняется ощущение времени: трейлер как будто начинает идти быстрее, даже если формально его длительность такая же. Потому что зритель чувствует не секунды, а плотность событий и действий.
Почему это работает? Потому что мозгу нужна новизна и развитие. Если уровень сложности и насыщенности не растёт, внимание начинает падать. А когда каждый следующий блок добавляет что-то новое, внимание обновляется: «окей, тут есть развитие, значит дальше будет больше и ещё интереснее». В результате эскалация решает сразу две задачи: удерживает внимание за счёт новизны и создаёт ощущение масштаба игры за счёт количества. Мы как бы отвечаем на вопрос игрока «а игра будет развиваться со временем?» — и трейлер отвечает: «да, будет».
Именно поэтому ближе к финалу трейлер обычно становится плотнее, монтаж быстрее, события ярче, музыка энергичнее. Так мы выводим зрителя в предфинальный блок уже на максимальном разгоне, чтобы перед CTA дать ему больше заряда на отклик.
Бонус · текст и картинка
Возьмём ещё один приём из Дейва как бонусный, потому что он наглядно демонстрирует взаимосвязь текста и изображения. Помните наш принцип из формулы — рассказ об игре в картинках?
В финале трейлера есть фраза: «Dive in and guide Dave through the dangerously dark depth of the daunting deep sea». Слышите, как она звучит? Здесь используется литературный приём, который называется аллитерация — повтор одинаковых или похожих согласных звуков, в данном случае взрывного «д». И что делают дальше? Буквально переносят приём из текста на изображение: монтаж начинает работать под звуковые акценты, под этот взрывной «д». Ритм речи становится ритмом монтажа. Текст не просто звучит поверх картинки — он начинает ею управлять.
То есть грамматика текста совпадает с грамматикой визуального языка, и мы получаем зрелищный аттракцион. Вариантов обыгрыша текста вместе с картинкой намного больше, но это уже отдельная тема.
Шаг 4Игровой опыт
Прежде чем выбирать форму подачи, мы одной-двумя фразами формулируем, каково это — играть в эту игру. Только чувства и действия игрока, без перечисления фич и систем. Это то, что трейлер обязан передать, и дальше на это опирается всё остальное.
Игровой опыт легко перепутать с жанровым опытом из исследования, а это разные вещи. Жанровый опыт — про жанр: за каким переживанием игрок вообще приходит в такие игры; он работает как фильтр хуков. Игровой опыт — про эту конкретную игру: что чувствует именно её игрок и что он делает руками.
Коротко о работе: поймать живое ощущение от игры и записать его сырыми словами, взять уже отобранные хуки, ответить на опросник и собрать итог в короткую форму записи. Сам алгоритм, опросник, форма и пример на живом проекте лежат в карточке шага «Игровой опыт» на доске пайплайна.
Шаг 5Концепция
Итак, у нас есть понимание, о чём рассказывать: игровой цикл, нарративная структура и базовый набор драматических приёмов. Теперь нужно ответить на следующий вопрос: в какой форме мы будем этот рассказ подавать?
Потому что рассказ — не только в трейлерах, а вообще — всегда рассказан через какую-то форму, через определённый формат подачи. Иногда это очевидно, иногда нет, но он есть всегда. Эту форму мы называем концепцией рассказа. Концепция — это формат или призма, через которую мы подаём историю. Она определяет характер ролика, задаёт тон и помогает зрителю быстро считать, что перед ним и как к этому относиться.
Это как, например, с рестораном. В целом задача у заведений одна — накормить людей. Но делают они это по-разному, исходя из концепции. Ты заходишь внутрь и почти сразу понимаешь, где оказался: дорогой ресторан, бар, кофейня или фастфуд. Потому что интерьер, свет, музыка, меню, поведение персонала — всё это подчинено определённой концепции заведения. Ты ещё не попробовал еду, но уже понимаешь формат опыта.
С трейлером так же. Концепция помогает зрителю быстро понять: это серьёзный кинотрейлер (Doors, Submarine), ироничная ТВ-реклама (REPO), влог или дневник (Roadside), музыкальное видео, рассказ от лица персонажа, от лица разработчика, документалка — или любой гибрид форматов.
В Dave the Diver концепцию можно описать так: сначала трейлер выглядит как рассказ от третьего лица в формате документалки в стиле Аттенборо. Игра подаётся как исследование живого мира, а герой — как объект наблюдения; рассказчик описывает героя, мир и события, задаёт интерпретацию происходящего. Дальше он смещается в сторону более игрового и развлекательного формата, а к концу и вовсе превращается в классический трейлерный (монтаж усиливается, плотность растёт). И в данном случае такая концепция-гибрид очень помогает: она быстро погружает нас в мир, увлекательно объясняет механики, задаёт тон — иронию, тепло, лёгкую дистанцию — и при этом не мешает прочувствовать сам игровой опыт.
Важно помнить, что у любого ролика есть концепция, даже если вы её не формулируете. Лучше, конечно же, подходить осознанно, чтобы понимать, с чем вы имеете дело и как это использовать. Это примерно как с жанрами: в игре или кино вы понимаете правила жанра — как работает хоррор, как работает комедия, как работает экшен. И если вы их знаете, вы можете либо играть по этим правилам, либо осознанно их ломать. С концепцией ровно так же: если вы её понимаете — вы управляете подачей; если нет — она складывается сама и чаще всего как попало.
Поэтому концепция — это не просто прикольная идея подачи. Это инструмент, который помогает понять, как работает ваш рассказ и как его будет воспринимать зритель. И главное требование к ней: она вырастает из игрового опыта и усиливает его, а не придумывается отдельно.
Шаг 6Аутлайн
Между концепцией и полным сценарием стоит обязательный шаг — аутлайн: краткий тезисный пересказ будущего рассказа по частям. Части с номерами, ключевые сцены каждой части, задача каждой части. Структура та же, что у сценария, только без деталей и реплик.
Зачем он нужен: логика проверяется до того, как в неё вложили детали. Сначала надо понять, работает ли рассказ на уровне простого пересказа, — и когда мы потом уходим в детали, они ложатся на уже рабочую логику. Обычная ловушка — сразу улететь в детали и запутаться в них. И правка здесь дешёвая: переписать абзац пересказа не то же самое, что переписывать расписанные сцены.
По форме аутлайн — не отдельный документ, а раздел внутри общего документа сценария, который стоит перед полным сценарием. И он разблокирует монтажёра. Разбивка на части даёт ему готовые «контейнеры»: монтажёр заводит проект, раскладывает материал по частям и начинает заполнять их футажем, не дожидаясь готового сценария, музыки и реплик. То есть он может приступать к работе раньше.
Как это выглядит на живом проекте — в разделе «Сценарий»: аутлайн стоит там перед полным сценарием.
Карточка шага «Аутлайн» на доскеШаг 7Сценарий
Когда мы понимаем, о чём рассказываем, как устроен рассказ и в каком формате его подаём, — собираем всё в единый документ. У нас есть свой шаблон сценария: он подходит и для презентации команде, и для старта производства. Шаблон состоит из четырёх основных элементов.
Живой пример шаблона со всеми четырьмя элементами — на странице «Сценарий».
Карточка шага «Сценарий» на доскеШаг 8Чек с креативным директором
Сначала — внутренняя сверка. Проходим по четырём блокам: опыт и нативность (концепция выросла из игрового опыта или притянута снаружи ради формы?), рассказ и структура (логика взята из кор-лупа, части сбалансированы, есть эскалация к финалу?), тон и своевременность (тон выдержан, хуки стоят вовремя, финал оставляет верное послевкусие?), реализуемость (что реально снять в текущем билде, понятно ли монтажёру, какой нужен материал). Итог чека — решение: идём в производство или дорабатываем и проверяем ещё раз.
Смысл в том, чтобы поймать проблему на бумаге, пока править дёшево, а не на монтаже. Дальше такие же чеки повторяются на ключевых сборках производства.
Полный опросник этого чекаШаг 9Чек с продюсером
После сборки сценария вместе с продюсером проверяем, что всё на месте: логика работает, структура понятна, части сбалансированы, задачи закрыты, концепция считывается, игровой опыт передан правильно. Сценарий — это уже почти готовый план производства, и лучше внести изменения здесь, чем на этапе монтажа. К тому же за время работы над сценарием часто меняется и сама игра: появляются новые механики, добавляются ассеты, что-то наоборот убирается, меняются приоритеты. Поэтому этот чек не формальность, а важная точка синхронизации.
Карточка шага «Чек с продом» на доске


Производство
Рассказ текстом у нас есть — теперь нужно перевести его в картинки. На этом этапе сценарий превращается в материал, монтажные сборки, футаж, звук, титры, графику и в итоге в готовый ролик. И здесь ключевую роль играет команда монтажёров.
Левелы монтажёров
В нашем пайплайне мы разделяем процесс монтажа на несколько этапов. Мы называем их левелами. Каждый Level — это отдельный тип работы и отдельный характер задач: где-то нужно собирать материал, где-то выстраивать рассказ, где-то работать с формой или экспериментировать.
Исходя из этого мы также разделяем и монтажёров: каждому левелу монтажа соответствует свой левел монтажёра — в зависимости от типа мышления, навыков и задач, с которыми он работает. При этом уровни гибкие: один монтажёр может работать на одном левеле, а может закрывать сразу несколько, если позволяет опыт и навыки. Точно так же на одном левеле может работать несколько специалистов — в зависимости от сложности и объёма. Всего мы выделяем четыре левела; профайлы всех четырёх собраны на странице «Левелы монтажёров».
Level 1Материал
На этом уровне мы записываем, отбираем и организуем материал для трейлера. Занимается этим монтажёр Level 1.
Характер мышления. Думает материалом и тем, как его аккуратно оформить. Он не решает, как будет рассказана история, он работает по чёткому заданию, но понимает, что его работа — основа всего дальнейшего процесса.
Способности. Играет в игру, снимает игру, выбирает эпизоды, нарезает их, структурирует, поддерживает порядок и системность.
Инструменты. Монтажёр Level 1 работает с базовыми инструментами записи, отбора и организации материала.
Level 2Сборка нарратива
На этом уровне из собранного материала мы выстраиваем нарративную структуру ролика. То есть этот этап не про «красиво», а про то, чтобы ролик был понятным и работал как рассказ. Занимается этим монтажёр Level 2.
Характер мышления. Он думает не приёмами, а структурой, последовательностью и смысловыми блоками. Определяет, что к чему ведёт, где зритель понимает происходящее, а где может потеряться.
Способности. Владеет принципами рассказа, выбирает трек и подгоняет структуру трека под структуру рассказа, проверяет, как работает рассказ во времени, чувствует темп рассказа (успевает ли зритель понять), понимает последовательность и логику игрового цикла, собирает рабочий драфт ролика, формирует задачи для монтажёра первого уровня и лидит его, организует дополнительные съёмки, поддерживает порядок и дисциплину в структуре ролика.
Инструменты. Владеет набором первого уровня плюс шаблоны для постановки задач и добора материала.
Level 3Форма
На этом уровне мы работаем с визуальными и монтажными приёмами, с ритмом, музыкой, акцентами, титрами, транзишенами — то есть усиливаем зрелищность ролика и делаем его эмоционально выразительным. Занимается этим монтажёр Level 3.
Характер мышления. Думает формой, ощущениями, энергией. Чувствует, где нужно зацепить, где отпустить, где усилить или замедлить, где неожиданно переключить внимание. Ориентируется на музыку как на основу ритма и формы ролика.
Способности. Усиливает эмоциональное восприятие ролика через форму, использует музыку как основу структуры и динамики монтажа, использует моушен-приёмы и монтажные комбо, работает с титрами и транзишенами, работает с акцентами, паузами, контрастами — и умеет вовремя остановиться.
Инструменты. Вдобавок к инструментам предыдущих уровней он использует музыкальные стоки, базу референсов по моушену, переходам, титрам и ритмическим решениям, шаблоны графики и моушена (титры, переходы, акценты, визуальные усиления) и библиотеку звуков для усиления акцентов, переходов и динамики ролика.
Level 4Эксперименты и конструкторы
На этом уровне мы берём исходную идею рассказа и экспериментируем с подачей. Наша задача — найти альтернативные форматы. Занимается этим монтажёр Level 4: исследователь и экспериментатор, человек «что если».
Так он быстро, без полишинга, создаёт варианты концепций для тестирования и фиксирует удачные решения как повторяемые модели. Так как это самый продвинутый уровень, он должен владеть всеми инструментами предыдущих уровней.
Вот так выглядит наш подход из четырёх уровней. Он помогает разложить производство трейлера на понятные типы задач: где мы собираем материал, где выстраиваем рассказ, где усиливаем форму, а где ищем новые решения. Попробуйте посмотреть на свою команду и определить, кто у вас к какому левелу больше предрасположен — по навыкам и типу мышления.
Шаг 1Брейкдаун сценария
Итак, у нас на руках сценарий, который теперь надо пустить в производство. Делаем мы это с помощью брейкдауна. По сути это монтажный план, где каждая сцена, реплика и титр разбиваются на отдельные блоки, чтобы было понятно, какие сцены нужны, какие кадры надо записать, какие элементы надо создать.
Важно отметить, что тот шаблон сценария, который мы используем, уже сам по себе является хорошей основой для монтажёра. Потому что в нём есть разделение на блоки, которые по сути становятся монтажными блоками; понимание структуры и пропорций ролика; список ключевых сцен и хуков; титры и реплики; скриншоты.
То есть монтажёр не начинает с пустого листа — у него уже есть каркас будущего ролика. И на этапе брейкдауна он превращает сценарий в монтажную логику: определяет порядок сцен внутри каждого блока, выбирает ключевые кадры, определяет места под кульминации, отмечает переходы между блоками и предполагаемый ритм, фиксирует недостающие ассеты.
Параллельно с брейкдауном мы начинаем подготовку элементов, которые будут использоваться в трейлере: подбираем трек, ищем голоса для озвучки, накидываем шаблоны для моушен-графики — титров, переходов и эффектов. Всё это становится основой для следующего шага — сборки первого драфта ролика, который мы называем текстоматиком.
Шаг 2Текстоматик
Это упрощённый вариант аниматика, где вместо картинок, сторибордов или футажа используются текстовые блоки, которые описывают происходящее. По сути это самый быстрый и дешёвый способ собрать первый драфт ролика. В Premiere создаётся таймлайн, где мы собираем трек, нарезанный под структуру ролика, накидываем на него текстовые блоки, ставим временные титры и при необходимости используем черновую озвучку.
Так мы впервые видим свой рассказ — всё ещё в тексте, но уже разложенный во времени. Сейчас мы можем проверить идею ролика: понятна ли история, работает ли ритм, читается ли настроение. Очень часто структура меняется именно здесь, и это нормально. Потому что текстоматик — наш первый пилот-испытатель: он показывает, летит наш ролик или падает на взлёте. Как это выглядит на живом проекте, можно посмотреть на странице «Текстоматик».
Карточка шага «Текстоматик» на доскеШаг 3Запись футажа
Когда текстоматик собран и структура в целом работает, мы переходим к записи футажа согласно текстоматику и собираем основной геймплей, постановочные сцены, дополнительные ракурсы и реакции. Здесь снова работает разбор билда из исследования — только теперь мы идём в игру не «вообще разобраться», а за конкретными сценами.
При записи обязательно используем чек-лист, который помогает обеспечить полный coverage сцен, чтобы в монтаже было достаточно материала и оставалась гибкость в сборке. Например, если нам нужно показать механику, мы записываем не только один дубль «игрок сделал действие». Мы можем записать общий план ситуации, крупнее само действие, удачный результат, неудачный результат, реакцию героя на результат, реакцию других персонажей, вариант с UI и без.
Потому что на этапе записи кажется: «да всё нормально, кадр есть». А потом в монтаже выясняется, что не хватает перебивки, реакций, чистого начала, нормального выхода из сцены или другого варианта действия. Чек-лист помогает заранее избежать этой боли.
Карточка шага «Набор футажей» на доскеШаг 4Драфт 2
На этом этапе мы переводим текст в картинки. Записанный материал заменяет текстовые блоки текстоматика, и всё начинает выглядеть как настоящий ролик — всё ещё черновой, но уже дающий понимание: читается ли история в картинках, понятна ли игра, работает ли ритм, считываются ли хуки.
Очень часто на этом этапе становится понятно, каких сцен не хватает или какие моменты нужно усилить. Поэтому после этого драфта мы обычно формируем список доработок и при необходимости планируем дозапись материала.
Шаг 5Драфт 3
На этом этапе мы занимаемся усилением формы. То есть теперь мы смотрим не только на то, понятен ли ролик, но и на то, насколько хорошо он ощущается. На этом шаге мы усиливаем акценты, настраиваем ритм и паузы, дорабатываем переходы, добавляем титры и графику, анимируем пэкшот.
После этого сборку смотрим вместе с продюсером — это третий и последний чек с продюсером: попадаем ли в задачу, показаны ли сильные стороны игры, переданы ли дух и игровой опыт. Собираем замечания, подтверждаем готовность к финализации и передаём сборку на следующий этап — озвучку и саунд-дизайн.
Шаг 6Озвучка
На этом этапе мы собираем финальный звук ролика. Базово это SFX, музыка, закадровый текст (если есть) и реплики персонажей. После этого шага ролик уже можно считать почти готовым.
Но есть и особый случай — кооп-игры. В этом жанре появляется ещё один важный элемент: живое общение между игроками. Именно это часто формирует тот самый «френдслоп-эффект», когда создаётся ощущение, что ты не просто смотришь трейлер, а как будто находишься внутри игровой сессии. Поэтому здесь мы отдельно работаем с репликами и взаимодействием игроков. У нас есть два подхода к озвучке кооп-трейлеров, и у каждого есть свои плюсы и минусы.
Как мы это делаем? Используем гибридный подход. Для записи активно пользуемся нейронкой (text-to-voice или voice morphing), а также записываем свои голоса. Затем обрабатываем звук так, чтобы он звучал максимально органично, как живое общение игроков.
С этим подходом у нас много удачных примеров, где не чувствуется наигранность, но есть и не самые удачные. Важно понимать, что этот путь мы выбираем по необходимости: поток проектов большой, не всегда есть возможность ждать идеальные записи, нет ресурсов и времени привлекать актёров, да и наш опыт с ними в большинстве случаев оказывался неудачным — поэтому проще и качественнее получается делать самим. В итоге, независимо от выбранного подхода, мы получаем озвученный трейлер, где усилены ритм, акценты, атмосфера и эмоции.
Шаг 7Финализация
После озвучки у нас на руках долгожданный финальный драфт ролика. Мы смотрим его командой, радуемся, аппрувим и передаём на финальную стадию. Дальше идут последние шаги:
На выходе получаем готовый трейлер, упакованный под нужные задачи и площадки.
Резюме
Мы прошли большой путь: разобрались, что делает трейлер хорошим, и разложили весь процесс его создания по шагам. Теперь стоит отойти в сторонку и увидеть картину целиком.
Начинали мы с базы — той самой формулы, на которой держится весь подход: хороший трейлер — это рассказ об игре в картинках. И весь наш алгоритм — это, по сути, последовательная работа с каждой частью этой формулы.









Итого получается простая логика: понимаем игру, выделяем главное, собираем рассказ, переводим в картинки, упаковываем, выпускаем.
А вот и весь маршрут одним списком — тот же пайплайн, что живёт на доске. Нажмите на этап, чтобы раскрыть его шаги, и на шаг, чтобы увидеть описание.
Тот же маршрут на доске пайплайна→Заключение
Вот и вся магия. Точнее, как мы уже выяснили, никакой магии тут нет — есть простая, логичная система производства. И теперь она доступна и вам. А значит, хороший трейлер — это уже не «повезло с монтажёром», не «трек чётко лёг» и не «игра сама себя продаёт». Хороший трейлер — это результат конкретного процесса. И если идти по нему последовательно, не перескакивая через этапы и не пытаясь сразу монтировать «красиво», хорошие трейлеры становятся повторяемым результатом.
Мы надеемся, что этот гид будет полезен тем, кто начинает разбираться в трейлерах, поможет собрать в систему то, что раньше казалось хаосом, и, возможно, немного вдохновит тех, кому не хватало уверенности. Ведь часто человеку нужен не волшебный талант и не внезапное озарение, а понятная карта, несколько рабочих инструментов и ощущение «так, я понимаю, с чего начать».
Так что берите этот алгоритм, пробуйте, адаптируйте под себя, делайте хорошо и делитесь результатами. А если появятся вопросы или захочется что-то обсудить — напишите нам: у гида есть раздел «Обратная связь», там все контакты мастерской.








